Cambiamos el diseño de nuestra web

Comunicado COVID-19

Seguimos trabajando y atendiendo a alumnos actuales y futuros

Ampliar información

Encuentra Tu Curso:

Máster en Aprendizaje Creativo Basado en Proyectos en Educación + Titulación Universitaria

Curso Avalado por la Universidad Nebrija
1500 h.
5 ECTS
1,695.00 €

Máster en Aprendizaje Creativo Basado en Proyectos en Educación + Titulación Universitaria

1,695.00 € 5% de descuento pagando con Tarjeta de Crédito
Curso Avalado por la Universidad Nebrija y Titulación Expedida por Euroinnova Business School
 
Online
Duración:
1500 h.
Créditos:
5 ECTS
Matricularme

Matricularme On-line

Atención. Asegúrese de que la información introducida es correcta, ya que los datos que introduzca aparecerán en su titulación. Indique nombre completo, email válido e identificación correcta.

Máster en Aprendizaje Creativo Basado en Proyectos en Educación + Titulación Universitaria

Sí posee algún Cupón de Descuento, puede usarlo para obtener mayor descuento.
Recuerde que si realiza el pago con Tarjeta de Crédito, obtendrá un 5% de descuento adicional.
* Campos Obligatorios

Para qué te prepara

El Master de Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación te prepara para tener una visión amplia y precisa del aprendizaje basado en proyectos y de su aplicación dentro de la educación, sobre la utilización y el manejo de la Pizarra Interactiva Digital, poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0 y conocer las técnicas de programación para diferentes tipos de robots en la enseñanza.

Objetivos

  • Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
  • Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
  • Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes.
  • Describir cada uno de los software asociados a las PDI.
  • Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI.
  • Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas.
  • Analizar las diferentes dimensiones afectivas del aprendizaje que influyen de manera directa en el aprendizaje cooperativo.
  • Conocer las habilidades personales, valores y actitudes básicas en el alumnado.
  • Identificar las estrategias que permiten la consecución de la cohesión grupal.
  • Analizar la influencia del aprendizaje cooperativo en la resolución de los conflictos grupales.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Caracterizar la tecnología de la web 2.2 aplicada al ámbito educativo.
  • Conocer la herramienta Storify aplicada al aula.
  • Conocer cuáles son las redes sociales más empleadas en el ámbito educativo en la actualidad.
  • Delimitar el uso del Facebook en el ámbito educativo.
  • Familiarizarse y aplicar el uso responsable de la utilización de este tipo de aplicaciones en el aula.
  • Conocer la programación y lenguajes de programación robótica.
  • Instalar y configurar Bitlog.
  • Programar robots móviles.
  • Conocer la neurotecnología.

¿A quién va dirigido?

El presente Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación va dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados relacionados con el aprendizaje basado en proyectos.

Salidas Laborales

Ejerce su actividad profesional en el ámbito de la educación, tanto público como privado, en centros educativos, actividades extraescolares, experiencia de la vida cotidiana o con diferentes grupos de iguales, entre otras salidas educativas.

Metodología:

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:
o Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
o Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
o Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario:

  1. PARTE 1. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE

    1. Concepto de aprendizaje
    2. Tipos de aprendizaje
    3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
    4. Estrategias de enseñanza
      1. - Metáforas
      2. - Pensamiento visual
      3. - Fantasía
      4. - Experiencia directa

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS DE APRENDIZAJE

    1. Teorías conductistas
      1. - Condicionamiento clásico
      2. - Aportaciones de Watson al conductismo
      3. - Condicionamiento operante
    2. Teorías cognitivas
      1. - Teoría de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka)
    3. Constructivismo
      1. - Epistemología Genética (Jean Piaget)
      2. - Constructivismo social/cultural-histórico (Vygotsky)

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS E INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE

    1. La innovación educativa
    2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
    3. Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
      1. - Desde la perspectiva del aprendizaje
      2. - Para los estudiantes
      3. - Para los profesores

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPETENCIAS CLAVE

    1. Concepto de competencia
    2. Ley de Educación
    3. Competencias clave
      1. - Comunicación lingüística
      2. - Competencia matemática
      3. - Competencia digital
      4. - Competencia para aprender a aprender
      5. - Competencias sociales y cívicas
      6. - Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
      7. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO

    1. El pensamiento
      1. - Tipos de pensamiento
    2. El pensamiento eficaz
      1. - Destrezas del pensamiento
      2. - Hábitos de la mente
      3. - Metacognición
    3. Aprendizaje basado en el pensamiento

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

    1. Introducción a la resolución de problemas
    2. El aprendizaje basado en problemas
      1. - El diseño del problema
    3. El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
      1. - Fases en la resolución de problemas

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

    1. El aprendizaje basado en proyectos
    2. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
    3. Fases para la implantación del modelo
    4. El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS PROYECTOS

    1. Concepto de proyecto
      1. - Diseño de proyectos
    2. WebQuest
      1. - Ventajas de las WebQuest
    3. Aprendizaje cooperativo
      1. - Ventajas del aprendizaje cooperativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

    1. Estrategias de aprendizaje
      1. - Clasificación de las estrategias de aprendizaje
      2. - Motivación y aprendizaje
    2. Procesos metacognitivos
    3. Estrategia de trabajo grupal
    4. Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

    1. Concepto de evaluación
    2. Planificación de la evaluación
    3. Tipos de evaluación de los aprendizajes
      1. - Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
    4. Evaluación del aprendizaje basado en proyectos

    PARTE 2. UTILIZACIÓN Y MANEJO DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AUL

    1. Origen de la pizarra
    2. Fines educativos de la pizarra
    3. Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad
      1. - Pizarra de tiza
      2. - Pizarra acrílica
      3. - Pizarra Interactiva
      4. - Pizarra Digital- Pizarra Digital Interactiva

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA. ASPECTOS GENERALES

    1. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
      1. - Sistemas complementarios
      2. - Conexión de los componentes básicos
    2. Funciones y funcionamiento de las PDI
    3. Características técnicas de las PDI
    4. Clasificación y tipos de PDI
    5. Principales marcas de PDI en el mercado
    6. Cómo elegir una PDI

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA PIZARRA INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO

    1. Ventajas del uso de la Pizarra Interactiva Digital
    2. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
      1. - Beneficios generales
      2. - Beneficios para los docentes
      3. - Beneficios para los alumnos
    3. Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las PDI
    4. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta
    5. Aplicaciones didácticas de la PID
    6. Penetración de la PI

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. INVESTIGACIONES EN TORNO A LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL

    1. Interrogantes ante las Pizarras Interactivas Digitales
    2. Investigaciones en España respecto al recurso de la PID como recurso educativo Informe Red.es: Análisis de opinión
    3. Otras investigaciones a nivel nacional e internacional

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA

    1. Digital y sus aplicaciones específicas
    2. Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI
    3. Localización de la PDI
    4. Errores más comunes en el uso de las Pizarras Interactivas Digitales
    5. Smart a blanco
    6. Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes en pantalla
    7. Aplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos
      1. - Procesadores de texto
      2. - Presentaciones Multimedia
      3. - JClic
      4. - El Navegador Web
      5. - Ficheros de imagen o recursos escaneados
      6. - Recursos digitales proporcionados por las editoriales

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL

    1. Instalación y configurar el software asociado a la PDI
    2. Poner en marcha la PDI
    3. Aprender a realizar el calibrado de la PDI
    4. Características del software
    5. Trabajar con el software
    6. Configuración e instalación del Modelo eBeam
    7. Configuración e Instalación del Modelo Promethean
    8. Configuración e Instalación del Modelo SmartBoard

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

    1. El Software de la PDI Smart
      1. - Definición de software
      2. - Software para Smart
      3. - Instalación del software SmartBoard
    2. Funciones básicas de la Smart
    3. Software Smart Notebook
      1. - Notebook de la PDI SamrtBoard
      2. - Acceso al software
    4. Herramientas SmartBoard

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

    1. Dispositivo eBeam para PDI
      1. - El Software de la PDI eBeam
      2. - Instalación
      3. - Tipos de sistemas eBeam
    2. Herramientas interactivas eBeam
      1. - Herramientas interactivas de escritorio
      2. - Herramientas interactivas de anotación
      3. - Herramientas scrapbook o de bloc de notas
      4. - Herramientas interactivas de PowerPoint
    3. Ventajas e inconvenientes del producto eBeam
    4. Scrapbook
      1. - Utilidades que ofrece scrapbook

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES

    1. Promethean
    2. Software para PDI Promethean: ActivInspire
    3. Versiones de ActivInspire
    4. Características funcionales y herramientas de Activinspire
      1. - Funciones
    5. Hardware ActivInspire
      1. - Mesa interactiva
      2. - Sistema de respuesta para alumno
      3. - Otras herramientas

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI

    1. Promethean Planet
    2. Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam
    3. Recursos Online de las PDI Smart Board
    4. Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas
    5. La Pizarra Digital en la Educación Especial
    6. ¿Qué es la Escuela 2.0?

    PARTE 3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL AULA

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL AULA

    1. Concepto de aprendizaje cooperativo
      1. - Características del aprendizaje cooperativo
    2. Teorías significativas del aprendizaje cooperativo
      1. - Principales bases teóricas
    3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
      1. - Principales sistemas de enseñanza-aprendizaje

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. DIMENSIÓN AFECTIVA DEL APRENDIZAJE

    1. Importancia del afecto en el aprendizaje
    2. La familia como contexto socializador
      1. - Influencia de la familia
    3. Estilos educativos parentales
      1. - Influencia de los estilos educativos en el aprendizaje
    4. Influencia del grupo de iguales en el aprendizaje

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL TRABAJO EN EQUIPO Y EL LOGRO INDIVIDUAL

    1. ¿Qué es el trabajo en equipo?
    2. Diferencias entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo
    3. Formación de grupos
    4. Trabajo en equipo-logro individual (TELI)
    5. Estrategias para el trabajo en equipo como recurso para enseñar
      1. - Estructuras cooperativas simples
      2. - Técnicas cooperativas

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. HABILIDADES PERSONALES, VALORES Y ACTITUDES BÁSICAS EN EL ALUMNADO

    1. Valores y actitudes básicas en el alumnado
    2. Importancia del desarrollo emocional en el niño/a
      1. - Inteligencia emocional
    3. Habilidades personales y sociales
      1. - Asertividad
      2. - Motivación y aprendizaje
      3. - Empatía
      4. - Autoestima

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. REDUCCIÓN DE LA VIOLENCIA EN LA ESCUELA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

    1. El acoso escolar en la actualidad
      1. - Diferencia entre violencia escolar y acoso escolar
    2. ¿Quién interviene en el acoso escolar?: víctima, acosador y observadores
      1. - Acosador o agresor
      2. - Víctima o acosado
      3. - Observador
    3. Reducción de la violencia escolar a través del aprendizaje cooperativo
      1. - Eficacia del aprendizaje cooperativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PARA CONSEGUIR LA COHESIÓN GRUPAL

    1. El grupo
      1. - Clasificación de los grupos
    2. La cohesión y disgregación del grupo
    3. Estrategias para conseguir la cohesión del grupo
      1. - Técnicas para fomentar el debate y el consenso
      2. - Técnicas para favorecer la interacción, el conocimiento mutuo y la distensión dentro del grupo
      3. - Técnicas para facilitar la inclusión
      4. - Técnicas para mostrar la importancia de trabajar en equipo

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN EL APRENDIZAJE COOPERATIVO

    1. Principios didácticos: desarrollo del proceso enseñanza- aprendizaje
    2. Estructuras básicas de aprendizaje
      1. - Estructura de la actividad
      2. - Estructura de la recompensa
      3. - Estructura de la autoridad
    3. Competencias clave relacionadas con el aprendizaje cooperativo
      1. - Competencia para aprender a aprender
      2. - Competencias sociales y cívicas
      3. - Competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
      4. - Competencia clave en conciencia y expresiones culturales

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. IGUALDAD DE OPORTUNIDADES A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

    1. La igualdad de oportunidades en el aula
    2. Atención a la diversidad
      1. - Principios de normalización e integración
      2. - Educación inclusiva
      3. - Modalidades de escolarización
    3. Atención a la diversidad y el aprendizaje cooperativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. INFLUENCIA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO EN LA RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

    1. El conflicto
      1. - Proceso del conflicto
    2. Enseñar resolución de problemas
      1. - Estrategias para la solución de problemas
    3. El aprendizaje cooperativo en la resolución de conflicto

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

    1. El aprendizaje cooperativo: evaluación
    2. Evaluación del proceso y del producto
    3. ¿Cómo evaluar?
    4. Evaluación entre los iguales y autoevaluaciones finales

    PARTE 4. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0

    1. Introducción a la Web
      1. - Web 1.0
      2. - Web 2.0
      3. - Web 3.0
    2. Principales principios de la Web 2.0
    3. Aplicaciones educativas de la web 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0

    1. Educación 2.0 en el aula
      1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
    2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
    3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0

    1. Recursos educativos en la web 2.0
    2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
      1. - Blogs
      2. - Webs
      3. - Wikis

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO

    1. Origen de las redes sociales
    2. ¿Qué son las redes sociales?
    3. Servicios y tipos de redes sociales
    4. Las redes sociales aplicadas a la educación
    5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
    6. Rol del docente ante las redes sociales
    7. El papel del estudiante en las redes sociales

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE

    1. ¿Qué es Moodle?
    2. Principales características de Moodle
      1. - Características generales
      2. - Características administrativas
      3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
    3. Módulos principales de Moodle

    MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO

    1. El juego educativo
    2. Tipos de jugadores
      1. - Jugador ambicioso
      2. - Jugador triunfador
      3. - Jugador sociable
      4. - Jugador explorador
    3. Principales diferencias entre “game” y “play”

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)

    1. Conceptos básicos a tener en cuenta
    2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
      1. - La simulación en game-based learning
    3. Ventajas del game-based learning
    4. Aplicación de game-based learning en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
    2. Brainscape
    3. Cerebriti edu
    4. Pear Deck
    5. Ribbon Hero
    6. KnowRe
    7. Duolingo
    8. World Peace Game
    9. Otras herramientas

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

    1. Los videojuegos educativos
      1. - Potencial didáctico de los videojuegos
    2. Videojuegos y procesos cognitivos
      1. - Motivación y los videojuegos
    3. Ejemplos de videojuegos educativos
    4. Videojuegos y discapacidad

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    1. Creación de juegos educativos 2.0
    2. Hot potatoes
      1. - Componentes de Hot potatoes
    3. JClic

    PARTE 5. USOS DIDÁCTICOS DE STORIFY Y REDES SOCIALES EN EL AULA

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. TECNOLOGÍA DE LA WEB 2.0 APLICADA EN EL AULA

    1. ¿Qué es la Web?
      1. - Web 1.0
      2. - Web 2.0
      3. - Web 3.0
    2. Principios básicos de la Web 2.0
    3. Aplicaciones de la Web 2.0 en la sociedad
    4. Aplicaciones de la Web 2.0 en la educación

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LOS RECURSOS DIDÁCTICOS

    1. Introducción a los recursos didácticos de la Web 2.0
    2. Herramientas de la Web 2.0 empleadas en el aula
      1. - Agendas y calendarios
      2. - Agregadores y RSS
      3. - Almacenamiento
      4. - Blogs, webs y wikis
      5. - Comunicación, colaboración y publicación
      6. - Conversores
      7. - Creación de actividades educativas
      8. - Directorios y buscadores
      9. - Entornos virtuales de aprendizaje (EVAs)
      10. - Imagen
      11. - Mapas conceptuales y diagramas
      12. - Ofimática
      13. - Presentaciones
      14. - Sonido y podcast
      15. - Vídeo y streaming

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE LA HERRAMIENTA STORIFY APLICADA EN EL AULA

    1. Definición de Storify
    2. Funcionamiento y uso de Storify
    3. Crear una cuenta en Storify
    4. Ajustes de la cuenta de Storify
    5. Crear una historia en Storify

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. APLICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES

    1. Origen de las redes sociales
    2. ¿Qué son las redes sociales?
    3. Servicios y tipos de redes sociales
    4. Las redes sociales aplicadas a la educación
    5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES

    1. Redes sociales generales
      1. - Facebook
      2. - Twitter
      3. - Google+
    2. Redes sociales especializadas
      1. - LinkedIn
      2. - XING
      3. - YouTube
      4. - Instagram
      5. - Pinterest

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS REDES SOCIALES EDUCATIVAS MÁS EMPLEADAS EN EL AULA

    1. Introducción a las redes sociales educativas
    2. Dolphin
    3. Edmodo
    4. RedAlumnos
    5. Internet en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL USO DE FACEBOOK COMO TRANSFORMADOR DE PRÁCTICAS EDUCATIVAS

    1. ¿Qué es Facebook?
    2. Ventajas e inconvenientes de utilizar Facebook
    3. Elementos principales del empleo de Facebook
    4. Registro en Facebook
      1. - Crear una nueva cuenta en Facebook
      2. - Acceder con una cuenta existente
    5. Página principal de usuario
      1. - Estado
      2. - Información
      3. - Amigos
      4. - Fotos
    6. Tipos de Perfiles
      1. - Perfil de Usuario
      2. - Perfil de Empresas
      3. - Perfil de desarrollador
    7. Facebook en los móviles
    8. Facebook en el aula
    9. Ejemplo de Facebook en una dinámica didáctica

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PAPEL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN EL USO DE LAS REDES SOCIALES PARA EL APRENDIZAJE

    1. Introducción del papel del docente frente a las TIC
    2. El rol del docente en el empleo de las redes sociales
    3. Diferentes roles del docente ante las redes sociales
    4. El papel del estudiante en las redes sociales

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL TRABAJO DE CLASE EN REDES SOCIALES

    1. Importancia del trabajo en clase y las redes sociales
    2. El aprendizaje cooperativo y las redes sociales
      1. - Importancia del aprendizaje cooperativo en el uso de las redes sociales
    3. Competencia digital en el aula
      1. - Conocimiento del medio
      2. - Lengua y literatura
      3. - Matemáticas
    4. Innovación educativa en el aula: Flipped Classroom

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. USO RESPONSABLE DE LAS REDES SOCIALES EMPLEADAS EN EL AULA

    1. Introducción al uso responsable de las redes sociales
    2. Aspectos a tener en cuenta ante una conexión en red
    3. Servicios en las Redes Sociales
    4. Protección de Datos de Carácter Personal
    5. Protección de la Privacidad, Honor, Intimidad y Propia Imagen
    6. Delitos en las redes sociales
    7. Menores e incapaces en las redes sociales

    PARTE 6. ROBÓTICA EN EL AULA

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.

    1. Programación y lenguajes de programación
    2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
    3. Proyecto Arduino
    4. Entradas y salidas digitales

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.

    1. Instalación y configuración de bitbloq
    2. Primer programa: “Hola Mundo”
    3. Sentencias condicionales if-else
    4. Sentencias condicionales switch-case

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.

    1. Variables locales y variables globales
    2. Funciones, parámetros y valor de retorno
    3. Bucle while
    4. Bucle for

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.

    1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
    2. El PrintBot Evolution Montaje
    3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
    4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.

    1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
    2. Programación de un sigue-líneas
    3. Modificaciones de un sigue-líneas

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.

    1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
    2. Programación de un huye-luz
    3. Modificaciones de un huye-luz

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.

    1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
    2. Programación de un evita-obstáculos
    3. Modificaciones de un evita-obstáculos
    4. Máquinas de estados

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Master en Aprendizaje Creativo basado en Proyectos en Educación con 1500 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings - Titulación Universitaria en Aprendizaje basado en Proyectos con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Titulación Avalada por la Universidad Nebrija y Expedida por Euroinnova Business School
Descargar PDF Matricularme
ENVIAR