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Postgrado en Gamificación en el Aula: Aprender Jugando + Titulación Universitaria

425 h.
5 ECTS
360.00 €

Postgrado en Gamificación en el Aula: Aprender Jugando + Titulación Universitaria

360.00 € 5% de descuento pagando con Tarjeta de Crédito
Curso Avalado por la Universidad Nebrija y Titulación Expedida por Euroinnova Business School
 
Online
Duración:
425 h.
Créditos:
5 ECTS
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Postgrado en Gamificación en el Aula: Aprender Jugando + Titulación Universitaria

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Para qué te prepara

Este Postgrado en Gamificación en el Aula: Aprender Jugando te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Asimismo te prepara para introducir el método Flipped Classroom en la educación.

Objetivos

  • Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
  • Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
  • Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
  • Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
  • Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
  • Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza
  • aprendizaje a través del juego.
  • Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
  • Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
  • Estudiar el modelo pedagógico “Flipped Classroom” y sus distintas aplicaciones en la educación.
  • Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico.
  • Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom.

¿A quién va dirigido?

El Postgrado de Gamificación en el Aula: Aprender Jugando está dirigido a profesionales del área de educación y formación que deseen seguir formándose en la materia.

Salidas Laborales

Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.

Metodología:

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:
o Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
o Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
o Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario:

  1. PARTE 1. GAMIFICACIÓN

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN

    1. Concepto de gamificación
      1. - Tipos de gamificación
    2. ¿Qué no es la gamificación?
    3. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
    4. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
      1. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
    5. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
    6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO

    1. Concepto de game thinking
      1. - Los diseñadores en game thinking
    2. Reglas de diseño
    3. Cómo aprovechar las emociones
    4. La diversión
      1. - Las emociones en el juego

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN

    1. La gamificación como diseño emocional
      1. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
      2. - Psicología de los estados positivos
    2. Conceptos de psicología y gamificación
    3. Relación conducta/gamificación
      1. - La dopamina

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN

    1. Motivación y gamificación
      1. - Engagement y motivación
      2. - Tipos de motivación
    2. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
    3. Teoría de la autodeterminación
      1. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
    4. Daniel Pink y la teoría de la motivación
      1. - Factores de motivación
    5. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
      1. - Tipos de jugadores según Marczewski
    6. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
      1. - Componentes del flujo

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO

    1. Gamificación y aprendizaje
    2. Gamificando para educar
      1. - Aplicación de la gamificación en el aula
      2. - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
      3. - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
    3. Sugerencias para la gamificación educativa

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO

    1. Definición de juego y características básicas
    2. Tipos de jugadores
      1. - Jugador ambicioso
      2. - Jugador triunfador
      3. - Jugador sociable
      4. - Jugador explorador
    3. Diferencias entre “game” y “play”
      1. - El círculo mágico
    4. Gamificación y generación Y
    5. Diseño del juego en la gamificación

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN

    1. Introducción a los elementos de juego
    2. Dinámicas de juego
      1. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
      2. - Los 16 motivadores de Steven Reiss
    3. Mecánicas de juego
      1. - Mecánicas a usar en gamificación
      2. - Fundamentos de la diversión
    4. Componentes de juego
      1. - 35 componentes de juego para usar en gamificación
    5. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
    6. La tríada PBL (points, badges, lists)
      1. - Points-Puntos
      2. - Badges-Medallas
      3. - Leaderboards-Clasificaciones
    7. Limitaciones de los elementos

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO

    1. Ciclos de actividad
      1. - Bucles de acción
      2. - Bucles de progresión
    2. El papel de la diversión

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS

    1. Concepto de recompensa
      1. - Clasificación de las recompensas
      2. - Tipos básicos de recompensas
    2. Concepto de insignias en el aula
      1. - Objetivos de las insignias en educación
      2. - Insignia digital
    3. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
      1. - Herramientas para crear badges para el aula
    4. Calendarización de recompensas
      1. - Dimensiones de las recompensas variables
    5. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
    6. Teorías cognitivistas
      1. - Esquema de recompensas SAPS

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA

    1. Herramientas de gamificación para el aula
    2. Brainscape
    3. Cerebriti edu
    4. Pear Deck
    5. Ribbon Hero
    6. KnowRe
    7. Duolingo
    8. World Peace Game
    9. Otras herramientas

    PARTE 2. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0

    1. Introducción a la Web
      1. - Web 1.0
      2. - Web 2.0
      3. - Web 3.0
    2. Principales principios de la Web 2.0
    3. Aplicaciones educativas de la web 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0

    1. Educación 2.0 en el aula
      1. - Implicaciones educativas de la web 2.0
    2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
    3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0

    1. Recursos educativos en la web 2.0
    2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
      1. - Blogs
      2. - Webs
      3. - Wikis

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO

    1. Origen de las redes sociales
    2. ¿Qué son las redes sociales?
    3. Servicios y tipos de redes sociales
    4. Las redes sociales aplicadas a la educación
    5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
    6. Rol del docente ante las redes sociales
    7. El papel del estudiante en las redes sociales

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE

    1. ¿Qué es Moodle?
    2. Principales características de Moodle
      1. - Características generales
      2. - Características administrativas
      3. - Características para el desarrollo y gestión del curso
    3. Módulos principales de Moodle

    MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO

    1. El juego educativo
    2. Tipos de jugadores
      1. - Jugador ambicioso
      2. - Jugador triunfador
      3. - Jugador sociable
      4. - Jugador explorador
    3. Principales diferencias entre “game” y “play”

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)

    1. Conceptos básicos a tener en cuenta
    2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
      1. - La simulación en game-based learning
    3. Ventajas del game-based learning
    4. Aplicación de game-based learning en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
    2. Brainscape
    3. Cerebriti edu
    4. Pear Deck
    5. Ribbon Hero
    6. KnowRe
    7. Duolingo
    8. World Peace Game
    9. Otras herramientas

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS

    1. Los videojuegos educativos
      1. - Potencial didáctico de los videojuegos
    2. Videojuegos y procesos cognitivos
      1. - Motivación y los videojuegos
    3. Ejemplos de videojuegos educativos
    4. Videojuegos y discapacidad

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

    1. Creación de juegos educativos 2.0
    2. Hot potatoes
      1. - Componentes de Hot potatoes
    3. JClic

    PARTE 3. FLIPPED CLASSROOM

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PEDAGOGÍA

    1. Concepto de pedagogía
    2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
    3. La evolución de la pedagogía
    4. Sistema Educativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELOS PEDAGÓGICOS

    1. Los modelos pedagógicos y la educación
    2. La escuela tradicional
    3. Escuela Nueva
    4. Otros modelos pedagógicos

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. INNOVACIÓN EDUCATIVA

    1. La innovación en el ámbito educativo
      1. - Objetivos de la innovación educativa
    2. El liderazgo educativo
    3. El docente innovador
    4. Aplicación de la innovación educativa en el aula

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. EDUCACIÓN COMPARTIDA ENTRE FAMILIA Y ESCUELA

    1. La familia
      1. - Modelos familiares
      2. - El ambiente familiar y su influencia
    2. La escuela
    3. La educación compartida entre familia y escuela
      1. - Relación entre la familia y el tutor
      2. - La comunicación entre padres y maestros

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO FLIPPED CLASSROOM

    1. El modelo Flipped Classroom
    2. Papel del docente en el Flipped Classroom
    3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
    4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
    5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. BLENDEND LEARNING

    1. Evolución de la teleformación
    2. E-Learning
    3. Blended Learning
    4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DISEÑO DE UN PROGRAMA FLIPPED CLASSROOM

    1. Planificación del modelo Flipped Classroom
    2. Características de los materiales
    3. Trabajo en el aula
      1. - Asamblea
      2. - Brainstorming
      3. - Corrillo
      4. - Cuchicheo
      5. - Debate
      6. - Estudio de casos

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. METODOLOGÍAS, TÉCNICAS DIDÁCTICAS Y TECNOLOGÍA DIGITAL

    1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
    2. Herramientas para la creación de materiales
    3. Herramientas para compartir materiales
    4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
    5. Páginas web

    UNIDAD DIDÁCTICA 9. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES

    1. Introducción al aprendizaje colaborativo
    2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
      1. - Cuestionarios
      2. - Grupos de discusión
    3. Evaluación de las competencias básicas
    4. Tipos de evaluación

    UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL FLIPPED CLASSROOM EN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

    1. La individualización de la enseñanza
    2. La atención a la diversidad en la normativa actual
      1. - Educación inclusiva
    3. Modalidades de escolarización
    4. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Postgrado en Gamificación en el Aula: Aprender Jugando con 300 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings - Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECT. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.

Titulación Avalada por la Universidad Nebrija y Expedida por Euroinnova Business School
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