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Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación con 5 Créditos ECTS)- RedEduca

Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como ...

Curso Avalado por la Universidad Nebrija
325 h.
5 ECTS
260.00 €

Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación con 5 Créditos ECTS)

260.00 € 5% de descuento pagando con Tarjeta de Crédito
Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación con 5 Créditos ECTS)- RedEduca Curso Avalado por la Universidad Nebrija y Titulación Expedida por Euroinnova Business School
 
Online
Duración:
325 h.
Créditos:
5 ECTS
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Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación con 5 Créditos ECTS)

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Para qué te prepara

Este Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación + 5 Créditos ECTS) como materiales educativos le prepara para formarse como docente, a la vez que ayuda a ver desde otra perspectiva el potencial de los videojuegos y juegos digitales como material educativo y el desarrollo de competencias básicas a través de estos, todo ello profundizando en aspectos muy concretos sobre las bases de la perspectiva psicológica del videojuego en la infancia y adolescencia. A través de éste curso facilitaremos a los profesores la formación necesaria que les permita el empleo de las TIC e Internet como medios didácticos y además pondremos a disposición del profesorado materiales y recursos de la Red para desarrollar, adaptar y trabajar en el aula actividades curriculares de cada área.

Objetivos

  • Describir la evolución de los videojuegos y juegos digitales, así como de los medios de comunicación.
  • Estimar la perspectiva psicológica de videojuegos y juegos digitales en las distintas etapas de desarrollo de niños y adolescentes.
  • Analizar el potencial psicosocioeducativo de los videojuegos y de los juegos digitales aplicados como materiales educativos.
  • Identificar el desarrollo de competencias básicas mediante el uso de videojuegos y juegos digitales como materiales educativos.
  • Determinar las posibilidades del uso de videojuegos y juegos digitales como materiales educativos a lo largo de la infancia y la adolescencia.
  • Analizar el fuerte impacto que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) ejercen en el mundo educativo actual.
  • Analizar las características que definen las buenas prácticas en el uso de las TIC así como los principales modelos de uso.
  • Conocer las directrices sobre las competencias de los docentes relativas al conocimiento y uso de las TIC.
  • Identificar los requisitos y recursos necesarios para la instalación y uso de las TIC en los centros educativos.
  • Fomentar el interés por los recursos didácticos de las TIC en las distintas áreas del curriculum.
  • Aprender a diseñar y utilizar la WebQuest como recurso didáctico.

¿A quién va dirigido?

Este Curso de Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas + Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos (Doble Titulación + 5 Créditos ECTS) está dirigido a profesionales de la Educación y a todas las personas interesadas en el desarrollo de competencias básicas a través del videojuego, así como a los centros educativos que quieran hacer mejoras que influyan en el rendimiento de sus alumnos.

Salidas Laborales

Profesionales de la Educación / Educación / Docencia / Centros educativos.

Metodología:

Junto al material entregado, se adjunta un documento llamado Guía del Alumno, en el cual podrás visualizar el horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrás enviar todas tus consultas, dudas y ejercicios.

Los materiales son de tipo monográfico, de sencilla lectura y de carácter eminentemente práctico. La metodología a seguir para superar el curso se basa en leer el manual teórico entregado y cumplir una serie de requisitos en la plataforma al tratarse un curso online.

Dichos requisitos son:
o Completar el 75% de las lecciones, para lo cual deberás acceder a todas las lecciones en el campus virtual.
o Realizar las autoevaluaciones de cada tema y tener una nota media de 50/100
o Realizar el examen final y obtener una nota mínima de 50/100

Temario:

  1. PARTE 1. APLICACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC EN LAS AULAS

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS TIC Y EL MUNDO EDUCATIVO

    1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
    2. Funciones de las TIC en Educación
    3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
    4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
    5. Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
    6. Entornos Tecnológicos de E/A
    7. Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
    8. Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
    9. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. ESTÁNDARES DE LA UNESCO PARA LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN EL USO DE LAS TICs

    1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
    2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentes
    3. Estándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LOS CENTROS EDUCATIVOS. REQUISITOS, RECURSOS Y MODALIDADES

    1. Integración de las TIC en los Centros Educativos.
    2. ¿Dónde?
    3. ¿Cuántos?
    4. ¿Cuáles?
    5. Conectividad
    6. Acceso a Internet
    7. Contenidos Digitales (Software y Recursos Internet)

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA INTEGRACIÓN DE LAS TICS EN LAS ÁREAS DEL CURRICULUM

    1. TIC en el aula de Educación Secundaria
    2. La integración de las TIC en Matemáticas
    3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
    4. Comprensión de lectora en Internet
    5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
    6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
    7. TIC en el aula de Idiomas
    8. Las TIC en Lengua y Literatura
    9. TIC en el aula de Educación Infantil
    10. Ejemplo de integración TIC en las actividades de las Áreas de Primaria

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS WEBQUEST

    1. Definición
    2. El origen de las WebQuest
    3. Ejemplos y tipos de webquest
    4. ¿Por qué WebQuest?
    5. Cómo diseñas una WebQuest
    6. Evaluación de WebQuest
    7. Conclusión: las aportaciones de las WebQuests

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA ATENCIÓN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

    1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
    2. Algunos conceptos de educación especial
    3. TIC y Educación Especial
    4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
    5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad

    PARTE 2. JUEGOS DIGITALES COMO MATERIALES EDUCATIVOS

    UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL AYER Y HOY DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES 19

    1. Los medios de comunicación hoy
    2. Los videojuegos como medios de comunicación
    3. Evolución de la normativa reguladora de los videojuegos y juegos digitales

    UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA PERSPECTIVA PSICOLÓGICA DEL VIDEOJUEGO EN LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA

    1. La perspectiva psicológica del videojuego y del juego digital
    2. Breve visión de las teorías psicológicas
      1. - Teoría Constructivista del aprendizaje
      2. - Teoría del Aprendizaje Significativo
      3. - Teoría de las Inteligencias Múltiples
    3. Los procesos psicológicos implicados en el uso de los videojuegos y juegos digitales
    4. Posibilidades de uso en el desarrollo de habilidades y destrezas en la infancia y la adolescencia
    5. Posibilidades de uso para el desarrollo de la psicomotricidad
      1. - Posibilidades de uso para el desarrollo del razonamiento
      2. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la estrategia
      3. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la lógica
      4. - Posibilidades de uso para el desarrollo de la memoria
      5. - Posibilidades de uso para el desarrollo de emociones

    UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO Y DEL JUEGO DIGITAL

    1. ¿Por qué las competencias básicas?
    2. Las competencias básicas en la enseñanza obligatoria
    3. Competencias básicas, descriptores y procesos
    4. La movilización de las competencias básicas
    5. Unas últimas ideas

    UNIDAD DIDÁCTICA 4. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN LA ETAPA DE INFANTIL

    1. Competencias básicas y dimensiones
    2. Objetivos de la etapa
    3. Objetivos para los videojuegos y juegos digitales
    4. Áreas del currículo
      1. - Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
      2. - Conocimiento del entorno
      3. - Lenguajes: comunicación y representación
    5. Bloques de contenidos
    6. Metodología
    7. Criterios de evaluación

    UNIDAD DIDÁCTICA 5. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN LA ETAPA DE PRIMARIA

    1. Competencias básicas y dimensiones
      1. - En qué consiste el juego
    2. Objetivos de la etapa de Primaria
    3. Áreas del currículo
    4. Bloques de contenidos por áreas
    5. Metodología
    6. Criterios de evaluación

    UNIDAD DIDÁCTICA 6. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA

    1. Un cambio en el currículo
    2. Un videojuego en el aula: Age of Empires III
    3. Elementos curriculares vinculados con Age of Empires III

    UNIDAD DIDÁCTICA 7. POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES EN EDUCACIÓN INCLUSIVA

    1. Los videojuegos, los juegos digitales y la educación inclusiva
    2. Videojuegos, juegos digitales y aprendizaje en la escuela inclusiva
    3. Videojuegos, juegos digitales y necesidades específicas de apoyo educativo
      1. - Videojuegos, juegos digitales y necesidades educativas especiales
      2. - Videojuegos, juegos digitales y altas capacidades intelectuales
      3. - Videojuegos, juegos digitales y alumnado de incorporación tardía al sistema educativo

    UNIDAD DIDÁCTICA 8. INVESTIGANDO SOBRE EL POTENCIAL PSICOSOCIOEDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS Y JUEGOS DIGITALES

    1. Algunas investigaciones relativas al tema
      1. - Jóvenes y videojuegos
      2. - La presencia de la tecnología en la vida infantil. Nuevas alfabetizaciones
      3. - Eye Ok: entorno virtual de juegos infoeducativos en materia de salud visual
      4. - Videojuegos en el instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza
    2. Otras formas de investigar y educar a través de los videojuegos y juegos digitales
      1. - Buster y las alubias mágicas (investigación desarrollada por Colomo, Morejón y Grupo F9, 2007)
      2. - A vueltas con el clima (investigación realizada por Ruiz Dávila y colaboradores, 2008)
      3. - English Training
      4. - StarCraft
    3. Anexo I. Descriptores de las competencias básicas y posibilidades de movilización a través de los videojuegos y juegos digitales
    4. Anexo II. Procesos implicados en la movilización de las competencias básicas
    5. Anexo III. Dimensiones de las competencias básicas de Educación Primaria movilizadas por el videojuego Food Force.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Experto en Juegos Digitales Como Materiales Educativos expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings - Titulación Universitaria en Aplicación Didáctica de las TIC en las Aulas por la UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA con 5 Créditos Universitarios ECTS. Curso puntuable como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija

Titulación Avalada por la Universidad Nebrija y Expedida por Euroinnova Business School
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